「ファイナルファンタジー7」。通称FF7。
1997年にスクウェア社から発売されたテレビゲームソフトです。
そんなに思い入れのあるゲームなんか?
「君は本当にFF7を愛しているのか」と。
ファイナルファンタジー7(以下FF7)発売当時小学5年生だった私ですが、
生涯で一番長い間遊んだゲームがこの「FF7」です。
ストーリーや世界観に没入し、暇さえあればFF7。
ミニゲームですら普通のゲームタイトルより長い時間プレイしてきた自負があります。
最近発売されたリメイク版が話題になっていますが、発売当時のFF7を知らずにプレイしている方もいるのではないでしょうか。
もちろん、新しいゲームとしてリメイク版を楽しむこともできますが、初代の良さを分かっていただいた上でプレイしてもらえれば、また違った面白さを発見できるかと思います。
本記事は、筆者アジが「リメイク版じゃない初代FF7」について熱く語る記事です。
FF7をリアルタイムで遊んでいた方、当時の人気ぶりには触れていないが雰囲気を知りたい方、さらにはFF7の魅力を深く知りたい方へ向けて書きます。
長くなりますが、FF7の魅力を全力でお伝えしますので、じっくりと読んでみてください。
私はFF7の大ファンということもあり、ニンテンドースイッチでのDL版をプレイしています。3倍速モードやステータスマックスモード、敵とのエンカウント無しモードもあり、サクサク進められます。初代版を遊んだことがない方は、ぜひ遊んでみてください!
この記事は「FF7(PS版)」におけるネタバレを含みますので、ストーリーを知りたくない方はご注意ください!!
「FF7」が発売された時代とか背景について
FF7が発売されたのは1997年1月31日。
スクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されました。初週の売り上げは202万本。その後も売れに売れ、トータルでは全世界で1000万本を超えました。
FF7発売時の時代背景、世間の雰囲気について
1997年といえば、携帯電話やPHSの普及、ポケベルは全盛期を迎え、たまごっちや初代ポケモンが流行るなど、「明るい未来」「近未来」を感じさせる雰囲気がありました。
それとは逆に、政治や経済では暗い話題も多く、なんとなく後ろ向きで「鬱屈した」暗い雰囲気をはらんでいる、そんな何とも言えない「暗くて危うい雰囲気」が漂っていました。
子供時分の私でも、なんだか世間がザワザワしている雰囲気を感じた記憶があります。
そんな中発売された「FF7」。いったいどんな雰囲気のゲームなのでしょうか?
前作FF6を彷彿とさせる、暗い世界観
FF7は、「ファイナルファンタジーシリーズ」としては初めてプレイステーションにハードを移して発売されたソフトです。
今になって思えば、任天堂の寵愛を受ける「スーパーファミコン」を脱して、SONYのプレイステーションから発売するのは、かなり勇気のいることだと思います。
FF7の一つ前の作品、「FF6」。スーパーファミコンから出された最後のFFシリーズナンバリング作品です。
今までのファイナルファンタジーは、「クリスタル」を一つのメインアイテムとして、クリスタルを巡る物語を描く「中世ヨーロッパ的」なファンタジー要素が強い作品でした。魔法や精霊が出てくる、王道的な日本RPGですね。
しかし「FF6」は、いきなり世界観を変えてきました。
魔法が遺物となり、機械が発展した文明。魔法の力を宿した者たちは悪い人間に道具として扱われる…なんとも暗い世界観が逆にうけたのか、大人気タイトルの1つとなっています。私もFF6の世界観や設定、キャラクターが大好きです。
一方で、FF7の世界観はどうなっているでしょうか。
「魔法」は世界に普通に存在しますが、機械的な文明。
「魔晄(まこう)」と呼ばれるエネルギーを生活のためのエネルギーに変えて生活している社会。
魔晄は「星のエネルギー」であり、吸い尽くすと星が滅びてしまう…そんな危機感を持つレジスタンスと、魔晄を我が物顔で浪費し続ける大企業。その対立に端を発して、やがて世界を巻き込む巨大な謀略との戦いに発展する様子が描かれています。
FF7のシステムや操作感、グラフィックについて
世界が驚いた、FF7のグラフィック。
FF7発売当時、そのグラフィックが大きく話題となりました。
今でこそ珍しくない
- ゲーム中のムービー
- 立体的に動くキャラクター
- 3Dのマップ
これらを始めて見た私たちプレイヤーの興奮度は、推して知るところかと思います。
今になって初代FF7を見ると、なんとも稚拙なポリゴンや、カクカクのムービーに思えますが、当時は「3Dゲームの夜明け」を見たような気分でした。
「ゲームらしさ」がまだガッツリ残ってた時代だね。
FF7のシステム、操作方法について
FF7のシステムは、従来のRPGと大きく異なる点はありませんでした。
プレイヤーがマップ上でキャラクターを操作し、敵とのバトルもターン制のコマンド入力式バトルとなっています。
ATB(アクティブタイムバトル)と呼ばれる方式を採用しているため、プレイヤーがコマンド入力中にも時間が過ぎ、敵の攻撃が行われます。
このシステムにより、戦闘にリアルタイム感が生まれます(設定でオフも可能)。
マップ上での操作方法は、マップが3D化していたため、2Dマップに慣れていた当時のプレイヤーには戸惑いがありました。その原因として
- 3Dが粗いため、マップの出入り口が分かりづらい
- 上記の理由により、はしごや宝箱も見落としがち
この点は正直、不評でした。
のちに発売される「インターナショナル版」では、出入り口やオブジェクト上にマークが表示され、この不便さは解消しています。
背景と紛れ込んでわからんかったり、マップの切れ目が分からなかったりね。
「マテリア」システムについて
FF7を語る上で外せないのが
「マテリア」です。
球体の宝石状のもので、ストーリー上でも大きな役割を果たします。
ゲーム内では大きさはビー玉大のものからテニスボール大のものがあり、最近のFF7の界隈ではテニスボール大で統一されています。
ストーリー上の役割を説明すると
- マテリアは魔晄(厳密には違うが)の結晶
- 身に付けることで、魔法や特殊能力が誰でも備わる
- 召喚獣を呼んだり、隕石を落とすなどものすごいエネルギーを持ったマテリアも存在する
といった役割があります。
普通のマテリアは店で購入したり、マップ上で手に入れるほど身近な存在であり、ストーリー最初期から手にしているものもあります。
特殊なマテリアは、ストーリー上でも重要な役割を果たしており、星の運命を左右するようなマテリアも存在します。そのマテリアを巡る争いも描かれていきます。
次に、システム上の「マテリア」についてです。
- 装備することで特殊能力が付く
- 装備することでステータスが上下する
- 武器や防具によって装備できるマテリアの数が変わる
- 装備したマテリアの組み合わせによって特殊効果が発動する
大きくこのような要素があります。
装備するマテリアによって、戦闘の難易度が大きく変わるため、非常に重要なシステムではありますが、実際はそんなに複雑ではないので、マテリア選びで詰まることはなかったです。
楽しいシステムだった。
FF7のストーリーについて
ちょっと難解。FF7のストーリー
FF7のストーリーは、正直「小難しい」です。
というのも、作中では語られなかった設定が多く、後から発売された「スピンオフ」的な作品において補完されている部分が多いためです。
FF7本編でもストーリーは完結するのですが
- 主人公「クラウド」の設定
- 「セフィロス」の過去
- 「エアリス」と「ザックス」
- 「クラウド」と「ティファ」
- 新羅カンパニー
これらはなんとなく「ぼかし」が入ったままストーリーが展開していくため、プレイヤーとしては様々な想像や憶測をしていたわけです。
私は小学5年生時にプレイしたため、ストーリーがあまり入ってきませんでした。
何度もプレイして、なんとなく「考えさせられた」という印象です。
正直、寄り道要素が多すぎて「ストーリーそっちのけ」でとびとびプレイになっていたのも大きな理由だと思います(後述)。
それでもこのゲームが好きで、スピンオフもプレイしました。その中で判明していく様々な事実が、昔理解できなかったこととどんどん合致していって、今ではその世界観の虜となっているわけです。
スピンオフ作品「クライシスコア・FF7」について
「クライシスコア・ファイナルファンタジー7」。
通称「CCFF7」と略されます。
他にもスピンオフ作品はありますが、このCCFF7が私にとってはなかなかに衝撃的でした。
2007年に「PSP(プレイステーション・ポータブル)」で発売されたこのゲームは、FF7本編に直接的には登場しない「ザックス」を主人公としたA・RPGです。
本編において、クラウドは自己の人格について悩む描写が多く、そこにはいつも「ザックス」というソルジャーの姿がありました。
結論から言うと、クラウドは人格が破綻しており、記憶が「自己のもの」と「ザックスのもの」が混在しているのがFF7本編です。
クラウドは自分を「ソルジャー・クラス1st」と名乗りますが、実際はソルジャー不適合者となったただの青年です。
クラウドが勘違いしている「1st」の人格は、実際には「ザックス」の記憶であり、周囲もそれを理解しています。家族もエアリスも、もちろんティファもです。
その辺の変な優しさがストーリーを分かりづらくしていた感は否めませんが、CCFF7で実際にザックスとしてストーリーを進めることで、ザックスとクラウドの絆を見ることができます。
魔晄中毒になり廃人となったクラウドを連れて逃げるソルジャークラス1st、ザックス。最後にはクラウドを守るため命を落とすわけですが、
そこでクラウドに託されたのがザックスの愛用武器にしてクラウドの代名詞の大剣
「バスターソード」です。
ラストは泣きすぎて半月くらい立ち直れなかった。
FF7の登場キャラクターについて
FF7の魅力の1つに
「魅力的なキャラクター」があります。
個性的かつ作りこまれた背景も魅力ですが、なにより
「時代を超えても愛される最高のビジュアル」
が大きな要素だと思います。
リメイク版においても、
「エアリス…出会った瞬間泣いた」、「ティファが想像してたより良かった…」という、男性諸君の心の喜びが聞こえてきます。
特に「エアリス」「ティファ」においては、ゲーム界のヒロインの中でも突出した知名度を誇ります。
お姉さんなようだけど純粋で、包み込んでくれるような「エアリス」と、
強いけど優しくて、けなげな幼馴染「ティファ」。
対極なようで、どこか共通点もあるこのヒロイン二人のおかげで、クラウドは人間らしさを取り戻していきます。その描写がとてもリアルで、大人になった今でもこの二人のヒロインに優劣をつけることができません。
男性キャラクターも魅力的です。
特に「シド」と「ヴィンセント」は女性人気が高く、ビジュアルも相まって非常にカッコいいキャラクターです。
エアリス、パーティー選ぶ画面におらんやん。
MAAちゃん、FF7知ってるって言ったよね…?
知らんもんは知らん。説明しろや。
【トラウマ案件】ストーリー中盤でのエアリスの死
ストーリー中盤における、
メインヒロインの一人「エアリスの死」。
これは、プレイステーションのソフトにおけるかなりの重大案件でした。
なにせ、本来であれば、ラストまで付き添うと決めたパーティーの候補であり、キャラクター的にもビジュアル的にも「ほぼセンター」であった
エアリスが死んじゃうんですから。
ムービーシーンはスクショ不可なので、その直前を画像に設定しましたが、
この直後、空から降ってきた「セフィロス」の刀、正宗によって突き刺され、エアリスは絶命します。
その後、エアリスの髪飾りであった「マテリア」が地面に落ち、テーマソングとともに飛び階段を下っていきます。
ボス戦の後、エアリスはクラウドに抱かれ、クラウドがその手を離すと泉の奥へと沈んでいきます。
このシーンのムービーは、どれだけのゲーマーの心を絶望に突き落としたことでしょう。
ここでのクラウドのセリフが心に刺さりまくるので引用します
「エアリスはもうしゃべらない…もう笑わない、泣かない、怒らない。
おれたちは…どうしたらいい?この痛みをどうしたらいい!?
指先がチリチリする。口の中はカラカラだ。目の奥が熱いんだ!」
~FF7 忘らるる都 クラウドのセリフより引用~
機械的で無機質、人の心を考えないような発言しかできなかったクラウド。
そのクラウドがここまで感情をむき出しにしてセフィロスに切りかかります。セフィロスは「クラウドに感情などあるはずがない」と一笑に付しますが、クラウドはエアリスによって感情を取り戻しかけていたのではないかと思います。
「エアリス生還ルートがある」とか、「セフィロスは仲間になる」とか。
実際に、エアリスを仲間にしたままストーリーを進めたり、セフィロスをパーティーに入れることは「不可能」です。まだインターネットもあまり発達していなかったこともあり、様々なデマが囁かれました。
さらに、「エアリスが最後まで残る」「セフィロスが仲間になる」といったバグデータを記録媒体に保存して通販で販売する業者もいました。
それにバグデータを仕込んで売るやつらがいたんやな。
それに、エアリスいなくしたからセフィロス嫌いやし。
【寄り道】FF7、ミニゲームが多彩すぎ問題【本業】
FF7を語る上で外せない要素
「ゴールドソーサー」。
いわばアミューズメントパークです。
FF7は、本編において様々なミニゲームの要素がちりばめられているのですが、
そのミニゲームを再体験できる!!
だけでなく…
- 本編よりゲーム要素を充実させ
- 種類も増やし
- 結果によっては最レアアイテムももらえる
- むしろクリアしなきゃコンプできない要素もある
そんな場所が「ゴールドソーサー」です。
ゴールドソーサーに入り浸りすぎて、ストーリーの進捗具合を忘れることもしばしば。
私もそのうちの一人でした。ですので、ラストダンジョン手前まで進めたセーブデータを「ゴールドソーサー用」として残し、ひたすらミニゲームに没頭しました。
時間を忘れて遊んだゴールドソーサー。その魅力についてお伝えします。
ミニゲームの種類は多様で、その中でも私が好きだったゲームを紹介するので、「潜水艦は!?」「バイクは!?」「モグハウスは!?」と思われた方は申し訳ありません。
「スノーボード」。もはやエンドコンテンツ
まずは外せない
「スノーボード」ゲームです。
本編では、雪山を進むイベントの一部として登場します。
ゴールドソーサー編では、なんと、
- コースが「初級・中級・上級」の3コース
- タイムアタックモード
- ゴースト機能
- スピードアップモード
- タイム評価機能
が実装されています。
操作感もシンプルかつ奥が深く、ジャンプとドリフトだけのシンプル操作。
まさに「いつまででも、何度でも」遊べてしまいます。
敵はいないから、常に己との戦い。ヒリつくんや。
妻が「マリオカート」に例えたのもうなづけます。
タイムアタックで遊ぶのがメインになるわけですが
- 一度ぶつかったら終わり(タイム的に)
- ライン(コース)取りが重要
- 攻めすぎると転ぶ
- 攻めすぎるとぶつかる
このせめぎあいで、0.001秒まで詰めていくわけです。
自分の出したゴースト(速い記録の影)のプレッシャーに耐えながらコースを攻める。少しでも上回ったらガッツポーズです。
さらに、記録に応じて、「可」「良」「優」「驚」「前人未踏」などといったスタンプが押されますが、最上級は「変」です。
「チョコボレース」。実はストーリー上も重要
「チョコボ。」
FFシリーズではおなじみの、ダチョウとヒヨコを合わせたような生き物です。
主に乗り物として登場します。
そんなチョコボを、競馬のごとくレースにしたのが
「チョコボレース」です。
ストーリー上では、居住地の最下層に追いやられたクラウドたちが、チョコボレースに出走することで地上に戻る権利を得るというカイジ的イベントで登場します。
その後、レースに勝つことでランクを上げ、より上位のチョコボを作ることで、ストーリー上有効な場所へチョコボで到達することができるようになる、というのがポイントです。
普通のチョコボ(黄色)は、平地しか走れません。
そこで、チョコボを交配させます。キーとなる野菜も必要です。
交配が上手くいくと、
「川チョコボ(水色)」ができます。
川チョコボは、平地のほか、川も渡ることができます。
同様に、「山チョコボ(緑)」を作ります。
「山チョコボ」と「川チョコボ」を交配させ、
「山川チョコボ(黒)」を作ります。
その山川チョコボに、
特殊な条件下で出現する野生のチョコボを交配させると、
「海チョコボ(金色)」ができます。
実際、海チョコボを作るのは「難しい」です。
- かけ合わせが合っていても、産まれるかはランダム
- 産まれる性別もランダム
- 最後の野生チョコボの場所が初見では無理
- 与える野菜の種類が多く、これも初見では無理
これらの要素が相まって、攻略情報が出るまでは「海チョコボ」は幻の存在でした。
しかし、苦労の末産んだ海チョコボ、性能はとんでもなく優秀です。
イケてるオッサン、シドが操る飛空艇「ハイウインド」。
元来、RPGの移動手段において最強は飛空艇、と相場が決まっています。
しかし、飛空艇では到達できない場所に最レアアイテムがあるのがFF7。
それを可能にするのが「海チョコボ」、というわけです。
海チョコボは、最終ダンジョン以外どこでも行けます。
苦労して作るだけの価値はあるということですね。
FF7のバランスぶっ壊し。「ナイツオブラウンド」
海チョコボの話が出ましたので、併せて紹介します。
FF7の最強召喚獣、「ナイツオブラウンド」。
FF7におけるバランスブレイカー(ぶっ壊れ性能)です。
先ほど紹介しましたように、飛空艇では到達できない場所の一つ、
「ラウンドアイランド」で入手できます。到達さえできれば、すんなり手に入ります。
つまり、海チョコボ=ナイツオブラウンドということです。
※ヴィンセントの最強武器も同様に「海チョコボ」=「ヴィンセントの最強武器」です。
ナイツオブラウンドがどれほどのぶっ壊れ性能かといいますと
「防御力無視の超大ダメージ×13」となります。
さすがに、特殊な技を使わないと「9999」のカンストダメージ×13とはなりませんが、リミット技と呼ばれる必殺技を除いてこれほどのダメージが出てしまうのは、強すぎてどうなの?という感じでした。
しかし、ナイツオブラウンドには致命的な弱点がありました。
ムービーこそカッコいいものの、円卓の騎士が順番に13人出てきて敵を1発ずつ殴っていくムービーは驚愕の1分40秒(もちろんスキップ不可)。
戦闘でそんなに困る場面がないゲーム性だったこともあり、ナイツオブラウンドは「持っているのがステータス」くらいの存在になってしまいました。
「フリースロー」。忘れちゃいけないミニゲーム
こんなに地味で、難しいミニゲームがあったであろうか。
200ギルというお金を払って遊ぶこのミニゲーム。
「〇ボタンを少し押し続けて、離す」
だけのゲーム性です。
しかし、判定が超シビア。
一見単純に見えるこのゲーム。タイミングを計るゲージも何もありません。
ゴールするであろうタイミングでシュートしても、なぜか続かないんです。判定がシビアなのか、それとも乱数で管理してるのか、はたまた設定がガバガバなのか…
知る由もありませんが、夢中になってひたすらシュートしちゃう中毒性があります。
FF7の魅力は?と聞かれたら答えること
長くなりましたが、キリがないので、私がFF7を大好きだということを少しまとめたいと思います。
まず最初にお伝えした
「発売した時代にマッチした、少し退廃的な世界観」。
少年時代に感じた思いも相まって、思い出補正が強いのはこの部分です。
次に「従来のRPG要素を残しながら、簡単で奥が深いシステム」。
マテリアシステムは単純ながら奥が深く、組み合わせる、単体で使う、成長させるための武器に使う、など楽しい要素が多いです。
「良くも悪くも斬新だったグラフィック」。
ポリゴンは雑で、フィールドではキャラクターの表情すらわかりません。それが逆に感情を移入できる要素や、合間合間のコミカルな要素につながったと考えます。
また、要所に挟まれるムービーは、今見ると粗い感じはしますが、逆に強烈な印象を与えているように思います。
キャラクターの魅力。特にヒロイン二人。
20数年の時を経ても色あせない「エアリス」と「ティファ」(あとユフィ)。
この二人が要るからこそFF7があり、リメイクするまでに愛される作品になったんだと思います。事実、この二人をモチーフにした二次作品がたくさん生まれています。
スピンオフで明かされる数々の事実。
私個人としては、やはりザックスとクラウドの過去、そしてエアリスとの関係性。ここまでドラマが作りこまれたRPGは経験したことがありません。
少年心をつかんで離さないストーリー展開。
ヒロインの唐突な死、アイデンティティに悩むクラウド、そのクラウドを見守る幼馴染。勝手に進んでいく世界の崩壊。この、少し「痛いなー」と感じるくらいが、ゲームにはいいんです。そうでなければ、最後に笑えないから。と私は思います。
作りこまれすぎたミニゲーム。
「FF7」について語るとき、多くの人が「スノーボード」を挙げます。それだけ完成したミニゲームでした。スノーボードだけでなく、作中に出てきたミニゲームを遊びこめるのは、プレイヤーとしては最高です。
ここには書けませんでしたが、シューティングゲームのクオリティもすごいんです。
私がスノーボードの次にやりこんだのがシューティングゲームでした。しかしながら、とても下手だったので今回は隠しました。とても楽しいミニゲームです。
初代FF7の魅力に関する「まとめ」
長くなりましたが、今日は「PS版初代FF7の魅力」について紹介しました。
正直、かなり省いたので伝えきれなかったところもあるかと思いますので、その点は追って書きたいと思います。
私自身かなりやりこんでいますので、「ここの話が聞きたい!」という方がおられましたら、twitterやメールでご感想をお待ちしております。
戦闘とか、ウエポンとかキャラクターについてもっと書きたかった…。
これで終わりにしなくても、また書けばええんやし。
共感できる人はアジに教えてね!!
読んでくれてありがとう!!